Certamente, muitas das crianças e adolescentes de hoje nascidos depois de 2000 podem pensar que a infância de suas mães e pais (e mais ainda - avós) foi chata.
Afinal, não havia computadores, smartphones ou outros aparelhos já familiares, sem os quais os adolescentes modernos não podem viver uma hora. E se uma vez nos pátios havia sempre muitas crianças que se conheciam perfeitamente e tocavam tudo juntas (lembre-se, sem a supervisão de adultos). E hoje, nos playgrounds, você só pode ver crianças, que são vigiadas com vigilância por avós ou mães.
Mas aqueles jogos no quintal (em que às vezes participavam todas as crianças de 4-5 a 14-15 anos) - essa era a socialização real e, talvez, a mais correta.
Aprendemos a interagir uns com os outros em diferentes situações, desenvolvemos destreza, resistência e reação (bem como habilidades de assistência mútua) em jogos ao ar livre, memória, raciocínio rápido, atenção e senso de humor - em jogos "calmos". E tudo isso foi muito útil para nós mais tarde na idade adulta.
Vamos relembrar os 10 jogos mais populares da última geração soviética (e não nos surpreendemos que este top dez não tenha esconde-esconde nem cegos - graças a Deus, eles são muito familiares para as crianças hoje em dia).
10. O mar se preocupa uma vez
Este jogo tem pelo menos duas regras (em qualquer caso, são muito simples). Aqui estão dois principais. O anfitrião fecha os olhos e começa a recitar:
O mar se preocupa uma vez
O mar preocupa dois,
O mar preocupa três,
Figura do mar no lugar congelar!
Neste momento, todos os jogadores se movem como querem, representando algumas coisas ou criaturas vivas (por exemplo, já que estamos falando sobre o mar - ondas, tubarões, gaivotas, etc.). Quando o líder alcançou a última palavra e abriu os olhos, todos deveriam congelar imediatamente na pose que tinham tempo de fazer. E há duas versões do desenvolvimento de eventos:
1) O anfitrião observa os participantes com muito cuidado - eles devem estar absolutamente imóveis! Se alguém se move repentinamente (e foi notado por trás dele), ele vai para o local do anfitrião ou sai do jogo (nesse caso, o jogo dura até que a “figura marinha” mais persistente vença).
2) O anfitrião está tentando adivinhar quem (ou o que) é representado pelos jogadores mortos. Aquele cuja figura nunca foi "identificada" agora se lidera.
A propósito, este jogo desenvolve perfeitamente a imaginação e as habilidades de atuação.
9. Não comestível
As regras são simples. Os jogadores estão em fila. O líder o acompanha e joga a bola para todos por sua vez (ou aleatoriamente), enquanto pronuncia qualquer palavra. Se isso significa algo comestível, o jogador pega a bola, se não, ele a joga de volta à liderança (ou simplesmente bate).
Obviamente, o apresentador está tentando enganar os jogadores: por exemplo, ele chama várias palavras "comestíveis" em sequência e, de repente, dá "não comestível".
A propósito, o líder também tem o direito de jogar o jogo em um ritmo diferente, mudando-o repentinamente: primeiro fale por um tempo e jogue a bola devagar, e então de repente acelere e vice-versa. Isso dá ao jogo ainda mais emoção, porque os jogadores começam a cometer erros com mais frequência.
Aquele que, no entanto, "devorou" o não comestível, agora desempenhará o papel de anfitrião (ou, até o momento, sairá do jogo e assim por diante, até o último e mais atento jogador).
Uma boa reação e atenção se desenvolvem excelentemente.
8. conheço cinco nomes
Alguém é apontado como líder: ele define os tópicos (nomes, frutas, animais, cores, pratos, etc.). E o anfitrião anuncia, por exemplo: "Conheço cinco nomes de meninos".
O primeiro jogador pega a bola e começa a jogá-la no chão, dizendo o nome do "garoto" a cada golpe: "Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanya - 5". O próximo jogador pega a bola atrás dele e inicia sua própria contagem regressiva: "Andrei - 1, Aleksey - 2, Yefim - 3, Fedya - 4, Sasha - 5". Então o terceiro jogador continua, o quarto, etc. (Geralmente, é acordado antes de um jogo que repetir o mesmo nome duas vezes, a mesma cor, cidade ou país etc.) não seja permitido.
Gradualmente, os participantes que começam a cometer erros abandonam o jogo - eles não conseguem encontrar outra palavra em um determinado tópico, batem na bola, mas não nomeiam a palavra etc. Se todos os jogadores se saírem igualmente bem, a tarefa poderá ser complicada: “Conheço 6 nomes”, “Conheço 7 nomes” (e assim por diante, até 10).
O jogo desenvolve erudição, memória e atenção plena. E também é multitarefa, porque você precisa lembrar as palavras ao mesmo tempo e bater na bola.
7. Telefone surdo (ou danificado)
Você pode jogar em equipe ou dois (hmm ... ou até três). Os participantes se sentam em uma fileira. Liderando um sussurro suave, ele fala qualquer palavra no ouvido do primeiro deles. Agora, esse jogador deve (com a mesma calma) transmiti-lo para o próximo "na cadeia".
A palavra sussurra um ao outro até o final da linha. O jogador extremo se levanta e diz o que ouviu. Às vezes, parece muito engraçado - à medida que você "se move" ao longo de uma série, a palavra original é distorcida além do reconhecimento.
No caso em que duas ou três equipes jogaram, a que venceu com mais precisão transmitiu a palavra original do líder. A atenção plena também se desenvolve aqui.
6. Fanta
Oh sim! Este jogo foi um dos mais amados! As regras são as seguintes: o facilitador pega de cada um dos jogadores um pequeno objeto - um ícone, um botão, um grampo de cabelo, etc. (é importante lembrar quem é de quem!) e dobra, por exemplo, em um boné. E todo jogador escreve qualquer tarefa em um pequeno pedaço de papel.
As tarefas são dobradas em tubos (ou "envelope" dobrado) e colocadas em outra tampa. Bem, você pode começar. Leading, fechando os olhos, mistura pedaços de papel e pega um deles. Também (sem olhar!) Ele pega o assunto de alguém. Tudo!
Agora o jogador que possui o item deve definitivamente concluir esta tarefa. Obviamente, todo mundo quer criar uma tarefa mais difícil para os rivais (ou até mais insidiosa), mas você pode acidentalmente se deparar com ela.
A partir do jogo (que desenvolve perfeitamente não apenas a imaginação e o senso de humor, mas também o hábito de refletir antecipadamente sobre as conseqüências das próprias idéias), deixa-se alguém que não pode ou não deseja executar a tarefa que lhe foi confiada.
5. Pare, hali halo
Aqui você também precisa de um líder. Ele pega a bola e diz aos jogadores que fez uma palavra - refere-se a tal e qual área, começa com tal e qual letra e termina com isso (por exemplo: esta é uma flor, começa em "A", também termina em "A").
Jogadores ao redor do líder gritam suas opções. Quando o anfitrião ouviu a resposta correta, ele disse em voz alta: “Hali-halo!”, Joga a bola (o mais alto que pode) e corre para correr.
O participante que nomeia a palavra correta rapidamente pega a bola e grita "Pare, hali-halo!". E o líder congela onde ele conseguiu correr. Agora, o jogador com a bola precisa adivinhar quantos passos são necessários para ele.
Além disso, esses passos podem ser comuns e difíceis - gigantes (ou seja, o maior que a criança é capaz), liliputiano (o menor), sapo (pulando e agachado) etc. Este ponto é pré-negociado antes do jogo. Se o participante com a bola adivinhou o número de passos até o chumbo (é claro, eles devem "caminhar" imediatamente), então ele o substituirá.
4. Ladrões de cossacos
Este jogo tem muitas versões das regras (às vezes elas diferem apenas nos detalhes). Mas, em qualquer caso, precisamos de duas equipes - respectivamente, "cossacos" e "ladrões" (quanto mais equipes houver mais pessoas, mais divertido será). O território do jogo é sempre especificado com antecedência (por exemplo, não fugimos para o quintal vizinho).
Os "ladrões" recebem uma desvantagem (5 a 10 minutos), eles fogem, marcando seu caminho com giz (desenhando flechas no asfalto, nas árvores, nas paredes, etc. - e com astúcia para que os "cossacos" também os tenham primeiro procurar).
E os “cossacos” ainda estão procurando um lugar para uma “prisão”, onde estarão os “ladrões” capturados por eles. Perto dela, deixe proteção (um ou dois "cossacos"). Os "cossacos" restantes saem para procurar e pegar "ladrões". Os "ladrões" que fugiram juntos foram divididos e escondidos.
A essência do jogo, é claro, é que os "cossacos" devem pegar todos os "ladrões" em um e colocá-los em uma "prisão". Bem, a tarefa dos ladrões não é ser pego o maior tempo possível. Além disso, eles também podem libertar seus camaradas “prisioneiros” se eles conseguirem passar pelos guardas e tocá-los (sem terem se pego). Se o "cossaco" alcançou o "ladrão" e tocou sua mão, ele é automaticamente considerado pego. E assim você pode jogar por horas.
Em outras versões das regras do mesmo jogo, existem algumas nuances. Por exemplo, você pode digitar algum tipo de senha de "roubo" (palavra secreta) que os cossacos descobrirão nos "ladrões" em cativeiro com a ajuda da "tortura" (urtigas com as pernas nuas são a maneira mais eficaz). Assim que a senha é emitida, o jogo termina. Ou "cossacos", além de "prisão", podem ter sede. E então os "ladrões" tentarão capturá-lo (e, consequentemente, - vencer o jogo). Etc.
Este jogo, como você pode ver por si mesmo, ensina não apenas rapidez, destreza e discrição, mas também assistência mútua, noções básicas de estratégia, truques mundanos, etc.
3. Salki (ou recuperação)
Bem, tudo é simples. Para começar, o território é negociado (por exemplo, corremos de um banco para um caminho e de uma cerca para um balanço). Então eles escolhem o "salka" (aquele que alcançará e "salvará" todos os outros). Ir!
Todo mundo foge, mas o "salka" tem que alcançar alguém e tocá-lo com a mão. Então se machucar se tornará um "salka". E assim sem fim, até você ficar entediado.
Você pode introduzir algum tipo de "complicação" para obter mais interesse. Como você gosta dessa opção: cada "salgado" também se torna um "salka" e ajuda o primeiro "salka" a pegar o resto. Ou assim: cada salka “salgada” leva ao centro da quadra e dos guardas, correndo ao lado e tentando não deixar nenhum dos outros jogadores tocá-la e, assim, “libertá-la”. E assim, até o "Hulk" pegar todos os jogadores (ou se cansar completamente). Velocidade, destreza e assistência mútua - o nosso tudo!
2. Borrachas
Lembro-me de que no final dos anos 80 e no começo dos anos 90 era impossível passar por jardas para não tropeçar em chicletes. Meninas de 5 e até 14 anos de idade pularam nelas todas (e os meninos assistiram ao processo com interesse e inveja).
Tudo o que é necessário para este jogo é uma goma de linho comum. Duas garotas a prenderam nos tornozelos, e a terceira realizou alguns saltos e combinações nesse elástico esticado (você pode interpretar quatro delas - duas a duas).
Assim que a garota saltadora se enganou (executou o movimento errado ou simplesmente se enredou no elástico), a próxima a substituiu.
Os níveis de dificuldade eram 5 ou até 6, e dependiam da altura do elástico esticado: dos tornozelos, dos joelhos, dos quadris (sob a bota), da cintura, das axilas e (acrobacias e saltos mais altos!) - no pescoço. Este jogo desenvolveu coordenação, velocidade, agilidade e uma enorme vontade de vencer.
1. Seguranças (ou seguranças)
São necessárias duas equipes (melhor - pelo menos 3 pessoas em cada uma, idealmente - 8 a 10). A primeira delas é dividida em duas partes e, consequentemente, divide-se em duas linhas ao longo das bordas da quadra - são "seguranças" (e têm uma bola). Jogadores da outra equipe estão no centro entre eles - eles serão "expulsos".
Os "seguranças" começam a jogar a bola um do outro de um lado da quadra para o outro, sempre tentando "prendê-los" com qualquer um dos adversários (e eles se esquivam cuidadosamente). Quem é atropelado sai do jogo e se afasta. E assim - até que eliminem todos os outros membros da equipe.
Ou (outra opção) ele se agacha aqui no meio do campo e espera: o jogador eliminado pode ser devolvido - se um de seus companheiros pegar a bola voadora e tocar a bola nocauteada, ele poderá continuar o jogo. Isso é chamado de "batata", "vela" ou "armadilha". (A propósito, o jogador que pegou a bola tem o direito de guardar uma “vela” para si, como uma “vida” adicional. Então, se ele for nocauteado, poderá continuar jogando).
O jogo continua até os seguranças nocautearem todos os seguranças. Às vezes, se o "expulso" deixar o último jogador, ele poderá "salvar" o time inteiro. A principal condição é "sobreviver" após tantos tiros na bola, "expulsar" quantos anos esse jogador tem.